仙剑三打怪时进度条慢

编辑:手游零氪 发布时间:2025-09-25 12:13:10

记得第一次玩仙剑三的时候,那个打怪进度条慢得让人想摔键盘。明明是个回合制游戏,偏偏每次出手前都要看那条蓝条慢悠悠地爬,急得人直跺脚。仙剑三打怪时进度条慢这个问题,后来才发现不止我们遇到过,几乎每个老玩家都能吐槽上半小时。今天就来聊聊这个折磨过无数人的经典设定,看看它到底为啥这么磨人。

仙剑三打怪时进度条慢

战斗系统的年代感

仙剑三采用的是半即时战斗模式(角色行动顺序由进度条决定),这种设计在2003年算是挺超前的。但以现在的眼光看,那个进度条跑得跟老牛拉破车似的。

1.角色速度属性对进度条影响太小。哪怕把景天速度堆到最高,也就比普通小怪快那么一丢丢,完全感受不到属性养成的成就感。

2.敌方单位过多时更煎熬。遇到五六个小怪围殴,光是看它们轮流走进度条就能耗掉一顿饭的时间,特别是后期某些迷宫,战斗频率高得离谱。

3.法术动画不可跳过。雪见放个炎咒要转三圈,紫萱施法前还要摆个pose,每次战斗都像在看慢动作回放。

被低估的硬件限制

很多人骂进度条慢是游戏设计问题,其实当年电脑配置才是罪魁祸首。

1.2003年主流电脑的内存才256MB,显卡能流畅运行仙剑三都算不错了。现在用模拟器玩会发现进度条快了不少,证明当年是硬件拖了后腿。

2.游戏没做多线程处理(多个任务同时运行),进度条刷新要等所有战斗动作播完。现在看这种代码写法简直原始,但那个年代的程序员已经尽力了。

3.光盘读取速度制约。正版玩家应该记得,每次进入战斗都要读盘,那个年代的光驱速度还不如现在的U盘快。

制作组的奇妙坚持

上海软星当年有些设计选择现在看很谜,他们似乎故意要让玩家慢下来。

1.开发日志里提过,刻意调慢了进度条速度,为了让玩家看清每个战斗细节。结果就是我们都把怪物招式背得滚瓜烂熟了。

2.原本设计了二倍速功能,临发售前又砍掉了。据说是担心破坏游戏节奏,但实际破坏的是玩家的耐心。

3.连携技系统加剧了等待时间。要等所有角色进度条到位才能发动,经常出现差半步就能放技能,结果被怪物抢先的惨剧。

民间智慧大爆发

被进度条折磨疯的玩家们发明了不少邪道玩法,有些甚至改变了游戏体验。

1.著名的"连打法"进度条快满时狂按确定键,据说能抢到0.5秒的先手机会,虽然可能是心理作用。

2.修改党直接动手改游戏文件。把进度条速度参数调高后,整个游戏节奏焕然一新,可惜容易引发bug。

3.最极端的做法是开修改器锁血,直接无视战斗系统跑图。这样玩虽然省时间,但也错过了不少剧情触发点。

后来者的改进

仙剑系列后续作品终于意识到这个问题,做出了各种调整。

1.仙剑四加入了明确的速度成长机制,高敏捷角色真的能实现连续行动,这才叫属性克制。

2.古剑奇谭系列允许跳过法术动画,一个esc键拯救了多少玩家的时间。

3.最绝的是某代外传加入了自动战斗,挂机刷小怪时简直感动中国。可惜这些改进来得太晚,仙剑三的老玩家已经练就了边战斗边嗑瓜子的绝技。

进度条背后的时代印记

现在回想起来,仙剑三打怪时进度条慢这个问题,反而成了记忆点。那些对着屏幕干着急的午后,那些被进度条卡死的团灭时刻,都变成了独特的游戏体验。
有些缺点经过时间发酵,反而成了让人怀念的特色 。现在的游戏恨不得把战斗做成全自动,倒是少了这种与系统斗智斗勇的乐趣。当然,要是能重制的话,还是希望他们把进度条调快点比较好。

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